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 Système de combat

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MessageSujet: Système de combat   Mer 4 Mar - 15:36

Système de Combat de LRDO


Présentation


Dans le Royaume des Oubliés, le résultat des combats n'est pas laissé au bon vouloir du membre, il est régit par des règles qui sont expliquées ici

Les combats se déroulent par tour et utilisent des dés pour définir différent paramètres :  
La dose de dégâts infligés
La dose de dégâts annulés par la défense
La réussite ou non d'une capacité spéciale.
Vous pouvez avoir un exemple de combat en cliquant ICI


Les dés jouables

Chaque tour, chaque joueur impliqué dans le combat doit poster et procéder à ses lancers de dés.
Il y a 3 sortes de dés pour l'attaque, deux sortes de dés pour la défenses et deux sortes de dés pour vos capacités :

Dés d'attaque :
Attaque simple : Inflige 25% à 100% de vos points d'attaque.
Attaque audacieuse : Inflige 75% à 150 % de vos points d'attaque et nécessite un point audacieux d'attaque pour pouvoir être lancé.
Attaque magistrale : Inflige 100% à 175 % de vos points d'attaque, nécessite un point magistrale d'attaque

Dés de défense :
Défense simple : Bloque les dégâts reçus d'un montant de 25% à 100% de vos points de défense.
Défense audacieuse : Bloque les dégâts reçus d'un montant de 75% à 150 % de votre défense, nécessite un point audacieux de défense.

Dés de capacité :
capacité audacieuse : Dicte si vous parvenez à lancer votre capacité audacieuse: réussite / échec / critique. Nécessite un point audacieux en capacité.
Capacité magistrale : Dicte si vous parvenez à lancer votre capacité magistrale : Réussite / Échec / critique Nécessite un point magistral en capacité


Vos caractéristiques de combat

Vie : Points de vie de votre personnage
Attaque : Base de dégâts que vous infligez / Points audacieux d'attaque (A) / Points magistraux d'attaque (M)
Défense : Base de dégâts que vous annulez / Points audacieux de défense (A)
Capacité : La puissance de vos compétences / Points audacieux capacité (A) / Points magistraux capacité (M)

Au début de votre aventure, vos caractéristiques se présenterons de la sorte dans votre feuille de personnage :
Citation :
Vie: 100
Attaque : 50 (1) (0)
Défense : 25 (1)
Capacité : 25 (2) (0)


Déroulement d'un combat

1) Engager le combat
Lorsque vous êtes en RP et que vous souhaitez vous battre, demandez l'accord de vos camarades de RP afin d'être certain qu'il n'y ai pas de soucis.
Vous pouvez le faire par MP via la Chat Box ou dans le sujet d'organisation de votre RP si vous en avez créé un. (Vous pouvez toujours en créer un pour l'occasion si besoin).
Si tout est OK alors faites votre RP décrivant l'engagement du combat et prévenez dans le sujet de réclamation de PNJ qu'un combat doit être lancé. (Suivez y les instructions)

2) Définition des caractéristiques, de l'ordre de combat :
Le passeur arrive, donnera les caractéristiques de chaque joueurs et monstres impliqué dans le combat. (Des caractéristiques seront générés pour les PNJ / Monstres à affronter) et dictera l'ordre pour poster.
L'ordre peut changer entre chaque tours et est dicté par des règles précises (+ d'infos).

3) Chaque joueur - lorsque c'est son tour - poste son message RP et procède aux lancés de dés :

1: Il doit lancer soit un dé d'attaque soit un dé de capacité. Il n'oublie pas d'indiquer la cible de son attaque ou de sa capacité magique. Attention, s'il veut lancer des dés audacieux ou magistraux, le joueur doit vérifier qu'il lui reste bien des points audacieux ou magistraux !
S'il lance un dé d'attaque, celui-ci affichera un pourcentage qui définit la dose de dégât infligée à l'adversaire ciblé par rapport à ses points d'attaque. Par exemple : un joueur avec 100 point d'attaque et qui tire un dé 50% infligera 50 points de dégâts à son adversaire.
S'il lance un dé de capacité, il pourra tomber sur trois résultats :
Echec => aucun effet
Reussite => applique l'effet de la capacité quand réussie.
Critique => applique l'effet de la capacité en critique.
La description des effets des différentes capacités se trouve ici

2: Il doit lancer un dé de défenses (défense simple ou audacieuse selon son choix). Attention, s'il veut lancer un dé audacieux de défense, le joueur doit vérifier qu'il lui reste bien des points audacieux ! Le dé de défense affiche alors un pourcentage qui réduit les dégâts reçus par ses adversaires.
Exemple : Rogher s'est prit 50 dégâts. Il a une défense de 40 et a eu 75% à son dé de défense. Il bloque donc 30 dégâts (75% de 40 = 30) et n'en subit plus 20. Il perds donc 20 points de vie et en bloque 30.
ATTENTION : Si le joueur se fait attaquer par plusieurs ennemis en même temps durant un même tour, il subit un malus d'encerclement qui abaisse sa défense. (voir règle spéciale)

3: Enfin, le joueur doit préciser à la fin de son message la capacité qu'il utilise si il lance un dé de capacité si ce n'est pas déjà fait
Il doit aussi préciser la cible qu'il vise pour son attaque ou capacité.

4) Une fois que tout les participant de la bataille ont joué leur tour et lancé leurs dés, Le passeur revient et fait le calcul des dégâts et capacités appliquées.

Puis le tour 2 commence et ainsi de suite jusqu'à KO d'une équipe ou abandon de celle-ci.

Conclusion :

Voila, vous savez comment vous battre ! Maintenant il faut apprendre à bien vous battre, et cela n'arrivera qu'avec de l'expérience et du travail d'équipe.


Dernière édition par Le Passeur le Ven 27 Nov - 14:01, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Mer 4 Mar - 17:11

Règles spécifiques d'un combat à plusieurs


Lors d'un combat, vous avez la possibilité de vous allier avec d'autres joueurs pour affronter de terribles monstres, un joueur particulièrement puissant ou une équipe de joueur adversaire.
Lors de ces combats, vous serez amené à protéger certains de vos alliés des coups ennemis ou être protégé par certain de vos alliés.
C'est possible grâce au principe des Protecteurs/protégés.
/!\ ATTENTION, si vous êtes un protégé, vous devrez vous équiper d'une arme à distance (DIST) pour pouvoir lancer des attaques ! (Arc, Arbalète, Bâton magique, Lance)


Les Protecteurs et les Protégés

Dans les combats de groupes, vous pouvez définir au début un ou plusieurs protecteurs.
Un Protecteur peut protéger jusqu'à 2 autres joueurs. Les joueurs protégés par un protecteurs sont appelés des Protégés.
-Un protecteur ne peut pas changer de protégé en plein combat.
-Un protecteur peut décider en plein combat de ne plus être protecteur. Mais il ne pourra plus redevenir protecteur. Les protégés qu'il avait sous son aile ne sont donc plus protégés
-Un protecteur ne peut pas être en plus un protégé.
-Un protégé ne peut pas avoir plusieurs protecteurs.
-Un protégé, pour pouvoir attaquer, doit posséder une arme à distance (Arc, arbalète, Bâton magique, Lance)

Quand un protecteur protège un joueur que se passe t'il ?
Si un protégé est attaqué, l'attaque est dirigée sur le protecteur. Si la défense du protecteur ne suffit pas à annuler l'attaque et qu'il subit des dégâts, les dégâts sont alors partagés entre le protecteur et le protégé. (50% chacun, la défense du protégé n'est pas prise en compte)
Lors d'un combat les protégés doivent quand même lancer les dés de défense au cas où le protecteur perdrait la totalité de ses points de vie et ne serait donc plus en mesure de protéger qui que ce soit.

Ce système permet de protéger les joueurs faibles lors d'un combat à plusieurs et de préserver les joueurs qui attaquent fort mais ont peu de défense ou ceux qui utilisent principalement des capacités.

N'oubliez pas d'annoncer qui est le protecteur de qui dans le sujet "Réclamation de PNJ"
Exemple : "Elsa est protectrice de Kadeni et Juash"

Défense : Le malus d'encerclement

Lors de vos combats à plusieurs, certains de vos camarades, vous même, ou vos ennemis se retrouverons entouré par de nombreux ennemis et subirons plusieurs attaques par tour. Dans ces cas là, le joueur ou la créature ainsi acculée se retrouve en difficulté pour se défendre. Elle perd alors un peu de sa capacité à éviter ou encaisser les coups à chaque nouvel ennemi qui s'ajoute.

(Le blocage est le taux de dégâts annulés après lancé de dés de défense.)
-1 ou 2 ennemis : blocage à 100%
-3 ennemis : blocage à 90% contre l'attaque du 3em ennemi
-4 ennemis : blocage à 75% contre l'attaque du 4em ennemi
-5 ou + ennemis : blocage à 50% contre l'attaque des 5em et + ennemis.

Exemple : Argos possède une défense de 120 et a lancé un dé de défense à 125 % (Il bloque donc jusqu'à 150 dégât)
Il se fait attaquer par cinq ennemis qui lui ont provoqué des dégâts qu'Argos doit bloquer.
Le premier inflige 100 dégâts => blocage à 100% car Argus n'est pas encore encerclé : les dégâts (100) sont plus petits que le bloquage d'argos (150) donc Argos ne perds pas de vie.
Le second inflige 190 dégâts => blocage à 100% : dégâts(190) plus grand que blocage(150), argus perd 40 points de vie.
Le troisième inflige 215 dégâts => blocage à 90% (90% de 150 = 135) car Argos commence à subir trop d'attaques. Il a perdu 15 points de blocage et subira d'autant plus de dégât. 215 - 135= 80 points de vie perdu (au lieu de 65).
Le 4em inflige 120 dégâts => blocage à 75% ( 75% de 150 = 113) car Argos est débordé et encerclé. Il se défends moins bien. Il a perdu 37 points de blocage. 120 - 113 = 7 dégâts subit. (On notera que s'il n'avait pas été encerclé, l'attaque du 4em ennemi n'aurait pas infligé de dégât à Argos)
Le 5em inflige 140 dégâts => blocage à 50% (50% de 150 = 75), là, Argos est épuisé et ne sait plus ou donner de la tête. Sa défense s'en fait durement ressentir. Il perds 75 de blocage à ce tour pour cet ennemi. 140 - 75 = 65 points de vie perdu. (La aussi, l'attaque sans l'encerclement n'aurait pas permis à cet ennemi d'infliger de réels dégâts à Argos.)



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MessageSujet: Re: Système de combat   Ven 6 Mar - 12:06

Règles d'ordre des combattants :


Ces règles ne sont pas essentielles à connaitre car l'ordre sera donné à chaque tour.
Rappelez vous toute fois que commencer est un petit désavantage lors d'un combat. En effet, quand vous commencez, vous ne connaissez pas les actions des autres joueurs alors que les joueurs qui posterons après vous lors du tour connaitrons le résultat de vos actions et pourrons agir en conséquence !


Tours et calcul des dégâts

Lors d'un tour les actions et défenses se calculent seulement à la fin du tour.
Ça implique donc que même si un joueur est amené à perdre la totalité de ses points de vie lors d'un tour, il doit jouer quand même son tours et ses actions serons comptabilisées.
Pourquoi ?
Parce que pendant ce tour, il pourra peut être être sauvé par l'un de ses camarades (Sort de Soin d'un allier) ou même par lui même d'ailleurs (S'il se soigne lui même)
Parce que pendant ce tour (en 1 contre 1) Il arrivera peut-être lui aussi à mettre KO son adversaire, dans ce cas, il y a match nul.
En plus comme ça vous n'avez même pas à vous poser la question (et faire les calculs) pour savoir si oui ou non vous survivez ^^


Règles pour l'ordre des joueurs :

Contre un PNJ:
-Lorsque vous affrontez un PNJ, c'est toujours lui qui commence à attaquer.
-Si vous êtes plusieurs à affronter un PNJ on garde l'ordre du RP déjà établi pour poster durant le tour. Si aucun ordre n'a été établi (Le RP commence par un combat), un ordre sera défini par le passeur aléatoirement. Quoi qu'il arrive, le PNJ attaque toujours en premier.
-Le joueur avec le plus de vie commence les tours suivants. (Après que le PNJ ai joué son tour)

En combat JCJ 1 vs 1:
-Le joueur qui a provoqué/proposé le duel commence le premier tour.
-Le joueur avec le plus de vie commence les tours suivants.

En combat JCJ plusieurs vs plusieurs :
-Pour le premier tour : On garde l'ordre du RP déjà établi pour poster durant le tour. Si aucun ordre n'a été établi (Le RP commence par un combat), un ordre sera défini par le passeur aléatoirement mais avec cette règle : Un joueur de la première équipe puis un joueur de la seconde équipe, puis un joueur de la première équipe etc.
-L'ordre se fait en fonction des points de vie de chaque joueur pour les tours suivants sans distinction d'équipe. Celui qui a le plus de vie en premier, celui qui en a le moins en dernier.
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